数秒でAI搭載のPBRテクスチャを取得。ゲーム、MOD、コンセプトアート、プロダクトショット、XRのいずれを制作する場合でも、TextureFastがワークフローにどうフィットするかをご覧ください。
手動テクスチャリングとPBRアセット探しが開発時間を圧迫
詳しく見る →カスタムアセットはアートに何週間もかけずにポリッシュされた見た目が必要
詳しく見る →テクスチャの外注は高額で修正サイクルが長引く
詳しく見る →コード、デザイン、アートを一人で担当;テクスチャリングにスケジュールを奪われるわけにはいかない
詳しく見る →タイリングとトリム作業が永遠に繰り返され、クリエイティブな時間が圧迫される
詳しく見る →情熱とコードはあるが、オリジナルゲームのアートスタイルに合わせるのが悪夢。
詳しく見る →パースと照明のために3Dブロックアウトが必要だが、2Dペイントオーバーのために高忠実度PBRに何時間もかけるのはエネルギーの無駄。
詳しく見る →広告代理店は昨日までにハイエンド3Dモックアップが必要;レザーグレインやブラッシュドメタルに3日待つ余裕はない。
詳しく見る →XRではパフォーマンスが最重要;モバイルテザードヘッドセットに最適化された見栄えの良いテクスチャを見つけるのは常にバランスの取り合い。
詳しく見る →ゲームデザインを学ぶ学生がSubstance SuiteやPhotoshopに行き詰まり、レベルデザインやメカニクスへの集中を失う。
詳しく見る →Unity Asset StoreやUnreal Marketplaceで利益を出すにはボリュームが必要。50個のダンジョンプロップパックを手動テクスチャリングすると1週間が1ヶ月になる。
詳しく見る →DMはTaleSprireやFoundryなどのVTTでフル3Dマップを構築。プロアーティストではない;酒場の床を木に見せたいだけで、茶色のぼやけではない。
詳しく見る →Unreal用アセットのテクスチャリングがゲームプレイ、Blueprints、出荷に使うべき時間を消費。
詳しく見る →Godotは無料でオープンソースだが、そのマテリアルシステムに合う高品質PBRテクスチャを見つけるのは思ったより難しい。
詳しく見る →テクスチャリングがゲームプレイの構築と機能の出荷に使うべき開発時間を消費。
詳しく見る →